頂尖設計師需具備的設計思考力 | 聖僑資訊

每件作品的背後都有一段繁複的設計過程,從起點的產品定位到終點的創造使用,一路上設計師總會發想出許多偏離主題的創意,幸運的話這些靈感會互相激盪產生新的點子,但多數情況下往往需要推翻原先的設計,回到問題的根本去重新思考設計方向。


在這樣循環往復的過程裡,不僅耽誤了整體的專案時程,也消磨了創作者原有的熱情,下面想為大家介紹聖僑資訊的平面設計師們在面對新專案時,如何一步步勾勒出作品輪廓,創作出讓客戶與消費者滿意的作品。

設計思考的藝術
Design & Thinking

「以設計師的思考邏輯與方法來解決問題」


近幾年,面對不斷變革的商業模式及社會問題,企業與政府組織開始尋求用不同的角度去解決這些困境,設計思考一詞也開始被廣泛提出,然而剛開始它並沒有明確的理論架構,只代表的是一種針對需求而發展創新性服務的方法、一種介於分析式思考跟直覺式思考的概念,直到後來,以美國知名設計公司IDEO為代表,開始有人提出可以結合設計師的設計理論及實務上的經驗,來具像化這些抽象概念,於是,一套以人為本、專門用於建構問題和產生解決方案的「設計思考流程」因此應運而生。

設計思考流程
Design Thinking Process

聖僑資訊將這套流程簡化成五個階段。從同理心->問題定義->靈感發想->原型建立->循環修正,可做為工具應用在各個不同領域之中,本篇文章將以平面設計師為主,來看他們是如何透過這套思考方式,設計出最能符合消費者需求的圖像語言。

一、同理心

儘管您海報畫得再精緻、產品設計得再時髦新穎,若消費者不買單,那這件藝術品就不具有任何價值。因此在一開始請先自問「您的作品是做給誰看的?」、「消費者會喜歡這樣的內容嗎?」釐清您的目標族群後,就可以展開一系列的觀察與訪談,確實了解消費者的喜好,也可以運用以下的同理心地圖做系統性的分析與歸納。

同理心地圖
Empathy Map

分為上、下兩部份,上方包含四個面向:Think & Feel、See、Hear、Say & Do,透過這四個問題協助您歸納使用者的所思、所感,最後得到下方的兩種結論:Pain、Gain。

二、問題定義

所有的設計都是為了解決問題,但您真的知道客戶想要解決的是什麼嗎?這裡整理出幾個在設計初期可以使用的問題歸納技巧,幫助您有效收攏創作方向。

腦力激盪法
Brainstorming

又稱之為「腦風暴」,首先在團隊中選出一名主持人負責記錄所有點子,在陳述完明確的主題 (如:這個購物APP中有什麼是你認為需要,它卻沒有的?)之後各成員可在限定的時間內盡情發言,發言內容不須理會是否可行、也不用管見解如何荒謬,在過程中任何的想法都會被尊重,最後將所有設想歸類刪去,找出可行的解決方案。

心智圖法
Mind Mapping

又名「思維導圖」,首先將主題放置畫面中心,並透過顏色、關鍵字、圖像、聲音等方式在主題周圍以畫線方式畫出關聯分支,它的優點在於能視覺化呈現點子與主題間、點子與主題間的關聯性,幫助我們快速分析問題、有效闡述觀點以及提升記憶。

品牌矩陣法
Brand Matrix

首先收集或觀察品牌相關資訊(如:Logo、DM、品牌用色、消費者文化等),從中找出可圖表化的內容並做成清單,接著彙整出與研究主題相關的對立要素(例:簡單/複雜、昂貴/便宜、感性/理性等),放置在X/Y軸的兩端,將清單上的內容逐一標示在矩陣圖的相對位置上,最後依各區塊內容的密集度加以鎖定產品定位、標誌設計或是目標族群。透過此方法可更加了解品牌過去的行為模式和消費者期望,進一步思考如何做出差異化。

三、靈感發想

問題聚焦完後,接著就需要廣泛的揮灑創意,然後將眾多的點子逐漸收斂,找出最適合的解決方案。然而發想的過程往往不是那麼順利,有時靈感來得稍縱即逝抓也抓不住、有時想得太多偏離了設計的初衷,這時您就需要一些系統性的學習方法幫助您培養靈感。

視覺清腦法
Visual Brain Dumping

好的視覺,能給人更多的想像空間。這個方法類似於上面所提到的腦力激盪法,差別就在於它是以畫圖的方式來進行聯想,在清楚設計的目的後,準備好素描本跟一枝筆,然後在限定的時間範圍內繪製出多張不同意象的素描作品,下一步進行比較(比較過程中可以選擇幾個較滿意的作品加以塗改變化),最後選出最適合的一幅。

專屬視覺資料庫
Visual Database

以設計為職的人通常對美學、人文藝術有著很深的熱忱,同時也不吝於與他人分享或是接觸其它設計師的作品,因此在平時可透過展覽、圖庫網站、雜誌、商家發放的DM、活動海報等來蒐集他人的圖像作品,將其彙整成數位內容存放於自己的視覺資料庫中,並加以分類(可視需要以色系、情緒等不同主題來區分)做為之後專案的參考。

廣納百川法
Everything From Everywhere

「知識的積累是靈感產生的基礎」有經驗的設計者會習慣關注生活周遭的大小事物,即使是充滿莎士比亞文學作品、人體內部的循環系統甚至是花草水木的細微變化都能成為啓發靈感的養份,舉例來說您可以在文學的修辭格裡學習如何將產品擬人化或透過矛盾法強化產品形象、從岩石的結構想到新的花紋排列等。

動態動詞法
Action Verbs

不同於上述方法是從大方向出發再逐步縮小範圍,它是先選定一個小方向然後用不同的動詞(例:拉長、變形、替代、組合、融化等)套用在主題上進行擴展創作。

四、原型建立

在靈感發想階段,您可能會總結出一至多個有趣的點子,到了這裡之後就要將想法具體化,建立原型與團隊成員及客戶進行溝通,為求效率,原型一開始可以簡易粗糙,之後隨著專案進程調整精細度。這階段重點在於要依實際的使用情境來設計,才能產生真實的使用體驗並獲得精準的使用回饋,有趣的是,往往在這時是聖僑團隊激發更多創意,衍生出更多解決方案的時候。

短跑衝刺法
Sprinting

逼迫自己在限定的時間、範圍內生出點子的執行方式(例:只能使用某些元素、色系、字體等),一天之內可以進行無數次衝刺但請務必在每次衝刺前預留一些休息時間來沉澱情緒,當累積一定數量的創作後再將這些方案逐一刪去。

另類網格法
Alternative Grids

有接觸過設計領域的朋友對網格一定不陌生,它可以協助規劃各元素的編排位置,但這裡我們需要更多的實驗心理,不用嚴謹地追求水平或垂直對齊等規範,學著以不同形狀和角度建構另類網格,網格的紋樣請儘量從生活中取材,例如樹木的年輪、建築的傾斜度、動物的花色等。

五、循環修正

最後就要回到初衷,反覆測試方案是否真的能解決使用者需求,這時請儘量多找一些成員觀看或使用您的作品,尊重每一位測試者的意見並詳細記錄下來,透過這些回饋進行調整。

結論

看到這裡,您是否對設計思考有初步概念了呢?雖然以上介紹了不少方法,但不見得對每個人都適用,實際使用時仍要視個人習慣及專案類型來搭配,這套思考流程最特別的地方就是能打破人的慣性思維、營造活躍的工作環境,並進一步凝聚群體共識。然而儘管思考的方式可以很多元,它有一個唯一不變的核心就是要「以人為本」,因此在創作前請謹記,所有設計的最終目的都在於解決使用者的需求。


最後聖僑資訊鼓勵各位設計師們不要害怕失敗,試著開始動手做,少一些腦海中的沙盤推演,也歡迎大家訂閱我們的電子報,一同分享最新的設計趨勢。